아이돌과 격투기라는 전혀 다른 산업에서 발견한 대중성의 공통 원리
박혁기 · 소요 3시간

여자 아이돌과 가장 거칠고 본능적인 스포츠 MMA 서로 가장 멀리 떨어져 보이는
두 세계는 어떻게 사람들을 끌어당겼을까
| 구분 | 리센느 | 블랙컴뱃 |
|---|---|---|
| 산업 | K-POP 아이돌 | 종합격투기 MMA |
| 핵심 상품 | 음악과 퍼포먼스 | 격투기 경기 |
| 주요 인물 | 아이돌 멤버 | 프로 격투기 선수 |
| 표면적 이미지 | 밝음과 친근함 | 거침과 경쟁 |
| 팬덤의 소비 | 음원과 공연 및 콘텐츠 | 영상과 대회 직관 및 상품 |
| 관심의 시작점 | 멤버를 먼저 궁금하게 만듦 | 선수를 먼저 궁금하게 만듦 |
이 글은 리센느와 블랙컴뱃이라는 쉽게 연결되지 않는 두 대상을 좋아하게 된 개인적인 경험에서 시작됐다.
나는 격투기를 약 15년 동안 봐왔다. 세계 최고의 선수들이 모이는 UFC도 오랫동안 지켜봤다.
그런데 최근 2년 동안 내가 더 자주 다음 영상을 기다리고 직접 대회를 보러 가며 돈을 쓰는 것이 아깝지 않다고 느낀 대상은 국내 1위 MMA 단체가 된 블랙컴뱃이었다.
리센느도 비슷했다. 처음부터 노래나 무대만 보고 관심을 가진 것은 아니었다.원이의 유튜브를 통해 멤버들의 말투와 성격 그리고 관계를 먼저 보게 됐다.
사람이 궁금해지자 그룹을 찾아보게 됐고 그 뒤에야 리센느가 이미 발표했던 음악까지 듣기 시작했다.
한쪽은 음악을 하는 여자 아이돌이고 다른 한쪽은 케이지 안에서 승패를 가르는 격투기 단체다.그런데 내가 두 대상을 발견하고 좋아하게 된 과정은 놀랄 만큼 닮아 있었다.
전혀 다른 두 산업에서 사람을 팬으로 바꾼 방식은 왜 이렇게 비슷했을까
리센느의 LOVE ATTACK은 최근 만들어진 노래가 아니다.2024년 8월 발매된 이 곡은 2025년 한 차례 역주행하며 멜론 일간 차트 65위까지 올랐다.하지만 당시에도 리센느라는 그룹의 이름이 대중 전체에 알려졌다고 보기는 어려웠다.
상황이 크게 달라진 것은 2026년이었다.원이의 개인 유튜브를 통해 거제 출신 특유의 사투리와 고향에 대한 애정이 알려졌다.일본인 멤버 미나미의 자유분방하고 예측하기 어려운 성격까지 더해지면서 두 사람의 관계 자체가 하나의 콘텐츠가 됐다.
미나미가 무심하게 외친 거제 야호는 밈으로 확산됐고 사람들은 멤버들에게 관심을 갖기 시작했다. 그 관심은 자연스럽게 다음 질문으로 이어졌다.
이 사람들은 누구지
↓
어떤 그룹에 속해 있지
↓
어떤 노래를 부르지
↓
LOVE ATTACK 재발견
2026년 5월 27일 LOVE ATTACK은 멜론 일간 차트 98위로 재진입했다.6월 10일에는 일간 차트 9위까지 상승했다. 노래가 발표된 지 약 21개월이 지난 시점이었다.
리센느는 일반적인 아이돌의 발견 순서를 뒤집었다.
| 일반적인 아이돌 발견 | 리센느의 발견 |
|---|---|
| 음악을 듣는다 | 멤버의 콘텐츠를 본다 |
| 그룹을 찾아본다 | 성격과 관계에 관심을 갖는다 |
| 멤버를 좋아하게 된다 | 그룹을 찾아본다 |
| 팬으로 전환된다 | 기존 음악을 듣고 팬이 된다 |
처음부터 대형 기획사의 브랜드와 대규모 노출이 관심을 만든 것도 아니었다.거제라는 지역에서 자란 원이, 중소 기획사에서 출발한 걸그룹, 음악을 발표하고 활동했지만 널리 발견되지 못했던 시간.이 배경은 멤버들의 매력이 알려진 뒤 사람들에게 응원할 이유를 더했다.
다만 작은 기획사와 지방 출신이라는 조건만으로 성공한 것은 아니다.
사람의 매력
발견의 입구를 만들었다
음악의 경쟁력
유입된 사람을 붙잡았다
불리한 출발점과 노력
응원하고 싶은 서사를 더했다
리센느는 사람의 매력만으로 성공한 그룹도 아니다.원이와 미나미를 통해 관심을 얻었더라도 다시 들을 만한 음악이 없었다면 사람들의 관심이 실제 음원 소비와 팬덤으로 이어지기는 어려웠을 것이다.사람의 매력이 음악을 발견하게 만들었고 준비돼 있던 음악이 사람들을 붙잡았다.
리센느는 좋은 음악이 없어서 알려지지 못한 그룹이 아니었다.
사람들이 그 음악을 찾아야 할 이유를 아직 발견하지 못했던 그룹에 가까웠다.
좋은 상품이 존재하는 것과 그 상품이 세상에 발견되는 것은 전혀 다른 문제다.
블랙컴뱃 역시 처음부터 수천 명이 모이는 대형 격투기 단체는 아니었다.나는 블랙컴뱃이라는 이름이 생기기 전 무채색필름 시절부터 이들의 영상을 봤다.
당시 무채색필름은 거대한 대회를 운영하는 단체가 아니었다.격투기 선수 한 명 한 명을 찾아가 삶과 훈련 그리고 경기 뒤의 이야기를 기록하는 작은 영상팀에 가까웠다.
누가 더 강한지만 보여주는 것이 아니라 왜 격투기를 시작했는지, 어떤 환경에서 훈련하고 있는지, 패배 이후에도 왜 다시 싸우려 하는지를 다큐멘터리처럼 담았다.
블랙컴뱃의 출발 역시 작은 격투 토너먼트와 프로 오디션이었다.선수들에게 별명과 캐릭터를 부여하고 각자의 배경과 경쟁 구도를 콘텐츠로 만들었다.
무채색필름
선수 개인의 삶을 기록
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작은 격투 토너먼트와 프로 오디션
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선수의 별명과 캐릭터 형성
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갈등과 경기의 명분 전달
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특정 선수를 응원하는 팬덤 형성
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영상 시청에서 대회 직관으로 전환
블랙컴뱃은 2022년 정식 격투기 단체로 출범했다.초기 넘버링 대회에는 약 2,000명의 유료 관객이 모였고 2026년 1월 블랙컴뱃16은 인스파이어 아레나에서 약 10,800명의 유료 관객을 모은 것으로 보도됐다.약 4년 만에 단체의 규모는 비교하기 어려울 정도로 커졌다.
하지만 사람을 끌어들이는 기본 방식은 크게 달라지지 않았다.여전히 선수의 훈련과 과거, 상대와 싸우게 된 이유, 승리와 패배 이후의 감정을 조명한다.
다른 격투기 단체들이 대회와 단체의 규모를 중심에 놓을 때 블랙컴뱃은 선수 한 명 한 명을 브랜드의 중심에 놓았다.큰 경기의 홍보를 위해 선수를 일회성으로 사용하는 것이 아니라 선수 한 명의 이야기가 쌓이며 블랙컴뱃이라는 단체의 이야기가 됐다.
나는 격투기를 약 15년 동안 봐왔다.경기 수준만 보면 UFC가 세계 최고의 단체라는 사실에는 이견이 없다.그럼에도 내가 블랙컴뱃의 다음 영상을 기다리고 직접 대회를 보러 가며 돈을 쓰는 것이 아깝지 않다고 느끼는 이유는 경기 전에 이미 응원할 사람이 생기기 때문이다.
알지 못하는 선수의 경기는 하나의 경기지만
지켜봐 온 선수의 경기는 이야기의 결말이 된다.
리센느는 멤버를 먼저 보여줬고 블랙컴뱃은 선수를 먼저 보여줬다.한쪽은 이미 발표된 음악을 다시 듣게 만들었고 다른 한쪽은 아직 시작되지 않은 경기를 기다리게 했다.
| 단계 | 리센느 | 블랙컴뱃 |
|---|---|---|
| 발견 | 원이와 미나미의 콘텐츠 | 선수 중심 다큐와 오디션 |
| 관심 | 말투와 성격 및 관계 | 별명과 성격 및 과거 |
| 감정이입 | 멤버들의 성장 과정 | 선수의 갈등과 경기 명분 |
| 기다림 | 다음 영상과 활동 | 다음 영상과 대회 |
| 본업 소비 | 음원과 공연 | 경기와 직관 |
| 팬덤 행동 | 반복 재생과 공유 | 응원과 티켓 구매 |
판매하는 상품은 완전히 다르지만 팬이 만들어지는 순서는 같았다.
사람을 발견한다
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성격과 관계와 이야기를 이해한다
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특정 인물에게 감정을 쓴다
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다음 콘텐츠를 기다린다
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음악과 경기라는 본업을 소비한다
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시간과 돈을 쓰는 팬이 된다
이 구조에서 마케팅의 역할은 상품을 반복해서 알리는 것만이 아니다.사람들이 무엇을 먼저 보게 할 것인지, 어떤 순서로 관심을 이동시킬 것인지 설계하는 일이다.
리센느와 블랙컴뱃 모두 강한 기획과 편집을 사용한다.리센느의 영상은 촬영과 편집을 거쳐 공개된다.블랙컴뱃 역시 선수의 별명과 라이벌 구도 그리고 영상 연출을 적극적으로 활용한다. 그렇다면 이들을 단순히 꾸밈이 없는 사례라고 볼 수는 없다.
중요한 것은 연출의 유무가 아니다.그 연출이 실제 사람에게 존재하는 성격과 관계 그리고 감정을 기반으로 하는지가 중요하다.
| 실제 사람을 보여주는 스토리텔링 | 사람을 만들어내는 스토리텔링 |
|---|---|
| 원래 존재하던 성격을 발견한다 | 유행하는 캐릭터를 억지로 입힌다 |
| 실제 관계를 이해하기 쉽게 전달한다 | 콘텐츠 안에서만 관계를 연출한다 |
| 성공과 실패가 함께 존재한다 | 좋은 장면만 계산해 공개한다 |
| 본업과 실제 결과가 뒷받침된다 | 이미지 외에는 남는 것이 없다 |
원이의 거제 출신이라는 배경도, 미나미의 예측하기 어려운 반응도, 격투기 선수들이 살아온 과정과 케이지 안의 승패도 실제로 존재한다.스토리텔링은 그것을 대중이 발견할 수 있도록 정리했을 뿐이다.

좋은 스토리텔링은 평범한 사람을 특별하게 꾸미는 일이 아니다.
그 사람에게 이미 존재하는 특별함을 발견하게 만드는 일이다.
진정성도 마찬가지다.진정성은 아무것도 꾸미지 않는 상태가 아니다. 보여주는 모습과 실제 사람 사이의 간격이 크지 않은 상태에 가깝다.
사람을 알게 되면 같은 상품의 의미도 달라진다.누가 부르는지 모르는 노래는 수많은 신곡 중 하나다. 하지만 좋아하는 멤버가 부르는 노래는 다시 들을 이유가 생긴다.
알지 못하는 선수의 경기는 승패가 결정되면 끝난다.하지만 응원하는 선수의 경기는 시작 전부터 결과 이후까지 이야기가 이어진다.이때 소비자는 단순한 시청자에서 팬으로 변한다.
| 시청자 | 팬 |
|---|---|
| 콘텐츠가 재미있을 때 본다 | 대상 자체를 기다린다 |
| 시청 후 관계가 끝난다 | 다음 이야기를 계속 따라간다 |
| 다른 콘텐츠로 쉽게 이동한다 | 특정 인물과 브랜드에 관계를 형성한다 |
| 노출된 콘텐츠를 소비한다 | 자발적으로 검색하고 공유한다 |
| 상품의 가격을 중심으로 판단한다 | 좋아하는 대상에 시간과 돈을 쓴다 |
팬덤이 사업적으로 강한 이유는 단순히 한 번 더 구매하기 때문이 아니다.팬은 새로운 콘텐츠가 나올 때 다시 돌아온다. 다른 사람에게 자발적으로 알리고 대상의 성장과 실패를 자신의 이야기처럼 지켜본다.
마케팅 : 사람을 발견하게 만든다
↓
스토리텔링 : 사람에게 감정을 붙인다
↓
팬덤 : 다음 이야기를 기다리게 만든다
↓
소비 : 시간과 돈을 쓰게 만든다
↓
브랜드 : 쉽게 대체되지 않는 관계가 남는다
브랜딩 역시 로고와 슬로건만으로 만들어지지 않는다.리센느를 떠올릴 때 함께 떠오르는 멤버들의 관계와 분위기, 블랙컴뱃을 떠올릴 때 느껴지는 높은 영상미와 선수들의 거친 서사.그 이름을 들었을 때 자동으로 따라오는 감정의 묶음이 브랜드에 가깝다.
상품의 형식은 따라 할 수 있지만
사람과 관계와 시간이 쌓인 브랜드는 그대로 복제하기 어렵다.
사람은 익숙한 대상을 더 편하게 받아들이기도 한다. 적절한 반복은 친숙함과 호감을 높인다.하지만 비슷한 표현과 자극이 지나치게 반복되면 처음에 느꼈던 반응은 점차 약해질 수 있다.
처음 보는 자극
호기심과 관심
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적절한 반복
익숙함과 호감
↓
지나친 반복
예측 가능성과 피로
↓
기존 문법과 다른 차이를 탐색
아이돌 시장에서 완벽하게 관리된 이미지가 반복되면 실제 말투와 인간적인 관계가 새롭게 느껴진다.격투기 시장에서 경기력과 승패만 강조되면 선수의 삶과 감정 그리고 싸움의 이유가 새로운 가치가 된다.
| 시장에 반복된 것 | 새롭게 느껴진 차이 |
|---|---|
| 완벽하게 정제된 아이돌 | 실제 말투와 관계가 보이는 아이돌 |
| 경기 결과 중심의 격투기 | 선수의 인생이 연결된 격투기 |
| 완성된 상품부터 홍보 | 사람을 먼저 발견하게 하는 콘텐츠 |
| 기업이 만든 일방적인 이미지 | 시간이 쌓이며 만들어진 서사 |
그렇다고 사람들이 기존 유행의 정확한 반대편을 무조건 좋아하는 것은 아니다.화려함의 반대가 무조건 진정성인 것도 아니고 진정성의 반대가 무조건 화려함인 것도 아니다.사람들이 찾는 것은 지금 너무 많이 반복되고 있는 것과 구별되는 차이에 가깝다.
사람들은 피로의 반대편을 무조건 좋아하는 것이 아니다.
피로를 깨뜨리는 차이에 반응한다.
현재는 지나치게 정제되고 완벽하게 관리된 이미지가 많다.그렇기 때문에 인간적인 빈틈과 솔직함이 상대적으로 희소한 매력으로 작동할 수 있다.
하지만 모든 아이돌이 일부러 일상을 공개하고 모든 브랜드가 인간성과 솔직함을 말하며 모든 콘텐츠가 의도적으로 허술한 모습을 보여준다면 진정성 역시 하나의 정형화된 마케팅 공식이 된다.
그때는 다시 압도적인 화려함, 일상에서 볼 수 없는 스타성, 적당한 거리감과 신비주의가 희소한 매력이 될 수 있다.
화려함이 과잉 공급된 시장
→ 인간성과 생활감이 희소해진다
진정성이 과잉 연출되는 시장
→ 화려함과 신비감이 희소해질 수 있다
따라서 진정성 자체가 영원한 정답은 아니다.중요한 것은 시장에서 지금 무엇이 지나치게 많고 사람들이 무엇을 더 이상 느끼지 못하고 있는지를 발견하는 일이다.
리센느와 블랙컴뱃은 서로 가장 멀리 떨어져 보이는 산업에 있다.한쪽은 음악과 퍼포먼스를 보여주고 다른 한쪽은 케이지 안에서 실제 승패를 가른다.하지만 사람들이 이들에게 끌리는 과정은 닮아 있었다.
사람의 매력 상품을 발견하게 한다
상품의 경쟁력 유입된 사람을 붙잡는다
스토리텔링 사람과 상품 사이에 감정을 연결한다
팬덤 기다림과 반복 소비를 만든다
브랜딩 그 관계를 쉽게 대체할 수 없게 만든다
리센느에게는 다시 들을 만한 음악이 있었고 블랙컴뱃에는 실제로 결과가 결정되는 격투기 경기가 있었다. 사람의 매력만으로 본업의 경쟁력을 대신할 수는 없다.하지만 본업의 경쟁력이 존재하더라도 사람들이 발견하지 못하면 아무 일도 일어나지 않는다.
두 사례를 보며 느낀 것은 단순히 진정성이 중요하다는 결론이 아니다.대중성은 더 많은 사람에게 상품을 노출하는 것만으로 만들어지지 않는다.누군가를 궁금하게 만들고 그 사람의 이야기에 감정을 쓰게 하며 다음 장면을 기다리게 할 때 비로소 팬이 만들어진다.
앞으로 새로운 콘텐츠와 사업을 볼 때도 무엇을 팔고 있는지만 보지는 않을 것 같다.사람들이 누구를 기다리고 있는지, 왜 그 대상에게 감정을 쓰는지, 무엇이 돈을 쓰면서도 아깝지 않게 만드는지를 함께 보게 될 것 같다.
혁신과 대중성은 언제나 더 크고 더 화려한 것에서 시작되지 않는다.
때로는 기존 산업이 놓치고 있던 사람을 다시 중심에 놓는 것에서 시작된다.